颠覆文创产品开发设计思维及其管理方法
----关于共同编著《文创产品设计管思维导图》的邀请
文创已经深入日常生活和社会经济的各个领域,不管你愿意或不愿意,文创都将影响和改变我们每一个人,就如同互联网已经彻底改变了这个时代的一切,文创来到了中国,它就必然会改变这个世界。
在当下,不管是四处走穴、侃侃而谈的专家,还是思维敏锐、观察独到的记者,抑或是创意逼人、热情火爆的设计大咖们,用来举证的例子始终跳不过大英博物馆的史诗级文物复制及衍生品,台北故宫的那棵白菜和那个纸胶带,北京故宫的萌皇上,日本的匠人和Hellokitty,美国的第四你和电影衍生产品,哪怕这些例子已经被无数的人无数次炒冷饭。这就是互联网最大的附产品和思想垃圾。
文创设计与原创设计的差距在于前者必须有文化的缘起,后者则侧重于需求的解决方案。
随着计算机和互联网技术的快速发展,一场真正的消费品世界的全面革命已经彻底改变我们的生活,不管你是否愿意,每一个人都面临着对创新产品的选择和诱惑。糖心vlog入口
在产品设计领域的这次革命导致了新产品概念、设计和用户体验的粉墨登场,技术和性能则置于次要地位,成为产品的基本要求、标准和配置,人们对它们的关注则被激发、导向符合内心需求的体验。
如果说在过去人们通常以合格品质来衡量对产品功能、水平的要求,并且是极度重要标准;如今的市场需求正在发生翻天覆地的变化,设计师和生产工厂虽然产品性能和可靠性在市场领域来说非常重要,但这已经远远不够,消费者期望在产品具有超出实用性和可靠性的同时,还能提供一种使用全程的满足感和全面的用户体验。
用户体验是一种受到大量的情绪、经验和行为等控制的思维;顾客对产品的满意度用户也会理所当然的认为产品的性能和可靠性与用于用户体验一样。
这一市场趋势为研发出的产品标准和厂家的市场观念带来的改变,用户成为厂家关注的焦点,工业设计本身变的不太重要,其中大部分交互体验与技术以及设计美学和装饰领域发展成为研发新产品的基础指导力量。
过去人们关注,“产品这个东西好不好”;而现在,人们潜意识里会用“这个东西像不像我要的东西”这一标准来权衡和引导消费决策。
文创产品作为一个消费概念的出现,实际上迎合了物质文化史的学术逻辑。
当人们试图推断出过去人们的行为、文化的时候,需要用一种附着在物质之上的文化痕迹进行思维推演,进而得出和描述一种在过去发生的文化和行为轨迹;而文化创意则是人们主观地创造和描述一种属于未来的承载当下文化观的物质。
在我们的设计领域,我们所面对的真正的设计群体却呈现出这样的现象:
从事多维空间概念和应用的设计师往往用平面化思维去展开设计,其设计逻辑和表现是平面设计师的工作路程,这包括了装饰设计师、产品设计师和工业设计师;从事平面视觉传达的设计师往往在平面构图和色彩选项中用捡芝麻打补丁的工作方法测试一个满意的表达,看起来就是街头打印店里的高级美工;而打印店里的美工完全就是打字员在视觉海洋里做麻辣烫的打工妹。
看起来这种现象与社会劳动分工、劳动力成本、知识教育等有关,实际上一方面是社会大众普遍对审美及审美标准要求的缺失,另一方面也是全社会缺乏设计思维的逻辑思考。设计被想象成为一个高层面的和小众的、难以理解和企望的思维技巧性劳动。
泛工业设计门类从单纯的研发和生产领域迈向更加广阔的市场支持,这也是新的社会与经济形势下最大的变革,设计不再仅仅是解决问题的工具,设计及服务本身正在成为一种不可缺少的社会产品。
市场服务和公司策略两个方面领先的公司学会了在设计中获得优势,好的公司都在通过设计去占领商业舞台的中心和商业先机。
根据多年文创的实际操作经验与观察,特别是文创产品设计管与供应链管理经验,我们意识到:需要一个对产品设计工作方法进行全面颠覆的改造,让设计师们更接近市场,更了解消费需求、更熟悉用户体验。
因此,我和我的团队计划编著一本应用思维导图的技术与逻辑的是文创产品设计管理的工具性图书。
它是一本基于大脑设计思维过程与创意行为的严肃的图书,把设计分散于社会学的行为及其机制进行整理和重新构建
是针对产品设计与文化创意领域关于个人行为管理学和设计团队工作流程的行为指导,旨在把扩散思维之下的设计与创意行为进行管理,进而使之促进产品设计成功,提高创意的效益,并使得文创与产品设计工作有迹可循。
在此邀请有兴趣的设计师们一起分享你们的设计经验,一起梳理和完善你们的设计管理流程,一起讨论、解决产品设计的困惑、障碍,一起交流和共享文创的知识和资源。
你们的参与将会让所有的设计师们有机会共同学习,提高,以及解决问题。
文创江湖从开始就是一个开放的思维和社区,我们将会提供我们的设计管理经验、设计资源、生产及供应链资源、市场终端及营销资源。
江湖的世界是大家的。
江湖有你,你就是江湖。